El procesado de frecuencia o ecualización consiste en la modificación del
contenido espectral o frecuencial de una señal de audio, de modo que mediante
un filtro o un ecualizador (EQ) podremos atenuar, eliminar o reforzar determinadas
frecuencias o bandas de frecuencia.
Repaso de teoría del sonido
A continuación se describen algunos conceptos básicos de teoría de ondas y
se muestran en la figura 14.
Figura 14. Los conceptos básicos de teoría del sonido
Los parámetros más utilizados son los siguientes:
Frecuencia f (en hercios, Hz): dentro de una onda sonora, el número
de ciclos que se repite la onda en un segundo. (1000Hz = 1kHz)
Periodo T (en segundos, s): el tiempo que tarda la onda en hacer
un ciclo completo, o en empezar a a repetirse.
Amplitud (en V, dB, etc.): es el nivel más alto, en valor absoluto,
de la onda sonora, la cantidad de energía (de aire) en movimiento.
Longitud de onda λ (en metros, m): periodo espacial o distancia
a la que se repite la onda.
Velocidad c (en metros/segundo, m/s): es la velocidad del sonido
en el aire y depende de la temperatura, aprox. 343 m/s a 20ºC.
Rangos de frecuencia
Como referencia, el oído humano es capaz de escuchar sonidos de frecuencias
comprendidas entre 20 Hz y 20kHz, si bien es capaz de “sentir” frecuencias inferiores
y en muchos casos no es capaz de escuchar frecuencias tan agudas.
Es una habilidad y un ejercicio muy recomendable diferenciar las frecuencias asociadas
a los sonidos que escuchamos, o por lo menos la banda en la que se encuentra. Por ejemplo,
vamos a escuchar una serie de sonidos que incluyen un tono en la frecuencia central de cada
banda de octava seguido de música a la que se aplica primero un realce y luego una atenuación
en esa banda (Haz clic en la frecuencia una vez para reproducir y otra para parar):
63Hz
125Hz
250Hz
500Hz
1kHz
2kHz
4kHz
8kHz
16kHz
La clasificación objetiva de los rangos de frecuencia siempre ha sido
(Haz clic en el texto una vez para reproducir un ejemplo y otra para parar):
agudos: por encima de 3.5kHz
medios: entre 250 y 3.5kHz
graves: por debajo de 250Hz
si bien se utiliza la siguiente clasificación más subjetiva y con la puedes
experimentar con el ejemplo de filtros que veremos más adelante:
brillo: por encima de 6kHz
presencia: entre 3.5kHz y 6kHz
medios altos: entre 1.5kHz y 3.5kHz
medios bajos: entre 250Hz y 1.5kHz
graves: entre 60Hz y 250Hz
subgraves: por debajo de 60Hz
Filtros
Un filtro es un circuito que atenúa una porción de espectro de audio.
Puede ser de 4 tipos:
low pass filter, high cut o paso bajo: LPF
high pass filter, low cut o paso alto: HPF
band pass filter o paso banda: LPF + HPF en serie
band stop filter o banda eliminada: HPF + LPF en paralelo
Un filtro tiene los siguientes elementos:
frecuencia de corte es la frecuencia de interés y donde el
nivel del filtro cae 3dB.
pendiente (slope) del filtro hace referencia a cómo actúa
el filtro a partir de la frecuencia de corte:
I orden: 6dB/oct
II orden: 12dB/oct
III orden: 18dB/oct
IV orden: 24dB/oct
frecuencia central es la frecuencia situada logarítmicamente
en medio de las frecuencias de corte inferior y superior de un
filtro paso banda.
ancho de banda es la diferencia, en Hz, entre las dos frecuencias de corte.
factor de calidad (Q) representa la anchura del filtro (a mayor Q,
filtro más estrecho). Con un Q mayor de 50 y una atenuación muy alta,
se obtiene un filtro ranura o notch filter.
Curvas de ecualización
Existen dos curvas de ecualización típicas:
tipo shelf, shelving o escalón: atenúa o refuerza frecuencias
por encima o por debajo de la frecuencia seleccionada.
tipo peak o bell: atenúa o refuerza frecuencias en función del
Q alrededor de la frecuencia central, que es la que recibirá la atenuación
o refuerzo máximos.
En los programas de software, normalmente encontramos filtros y ecualizadores de tipo paramétrico,
esto es, que permiten modificar diferentes bandas de frecuencia y para cada una de
ellas ajustar el tipo de curva, la ganancia, la pendiente, la frecuencia y el factor de calidad.
A la hora de programar un ecualizador, como vemos en la figura 15 también podemos ajustar todos estos valores.
PLAYSTOP
Tipo:
Pendiente:
20Hz
Frecuencia =
20kHz
0.01
Factor Q =
100
-12dB
Ganancia =
+12dB
Figura 15. Tipos de filtros y curvas de ecualización
Procesadores de dinámica
Los procesadores de dinámica nos van a permitir alterar el margen dinámico de
la señal original, bien con el fin de que no se produzcan picos y por lo tanto
distorsión, o bien para controlar el nivel de determinados sonidos para que
suenen más o menos fuertes según nuestras necesidades.
Conceptualmente los procesadores de dinámica son controles automáticos de volumen
que ajustan éste “en tiempo real” en función de diferentes parámetros que veremos
a continuación.
Se clasifican en:
compresores/limitadores
expansores/puertas de ruido
Compresores/limitadores
Un compresor se asemeja a una persona manejando un control de volumen en tiempo
real, subiendo y bajando el volumen en función de lo que va escuchando. La
figura 16 representa una señal de audio que sobrepasa el umbral permitido o
threshold en 5dB (haz clic en los botones 1-3).
123
Figura 16. Funcionamiento básico de un compresor
Utilizando un compresor con una relación o ratio de 5:1, conseguiremos reducir
esos picos en 4dB, de modo que la señal sobrepasará sólo en 1dB el threshold,
lo que nos permitirá elevar toda la señal de audio en 5dB.
En definitiva, los pasajes más fuertes serán comprimidos de forma "transparente"
y los más débiles se beneficiaran del incremento de ganancia posterior a la compresión.
El limitador es un compresor con un ratio superior a 10:1, y se suele utilizar
sobre todo a la salida de las mezclas para evitar picos y para sonidos muy impulsivos.
Además de los parámetros de threshold y ratio ya comentados, es posible configurar
el tiempo de ataque o attack y el tiempo de relajación o release del
compresor, que se definen como el tiempo que tarda el compresor en empezar a actuar
y en dejar de actuar, respectivamente, y que habrá que configurar en función de si
la señal de audio es muy impulsiva o no y del efecto que queramos conseguir.
Adicionalmente, en los programas de software de sonido podemos encontrar combinaciones
de ecualizadores y compresores, como son los compresores multibanda (permiten
ajustar un compresor en cada banda de frecuencia) o los de-esser (compresores centrados
en la banda de frecuencia correspondiente a la letra “s” con el fin de reducir sibilancias).
En la figura 17 se muestra un compresor con los parámetros básicos.
PLAYSTOP
ONOFF
-12dB
Entrada =
+12dB
-30dB
Threshold =
0dB
1:1
Ratio =
15:1
-12dB
Salida =
+12dB
Figura 17. Parámetros de un compresor
Expansores y puertas de ruido
Las puertas de ruido (gates) y los expansores (expander) pertenecen a la misma
familia que los compresores y los limitadores, pero en vez de actuar con señales por encima
del umbral o threshold, actúan con las señales por debajo del threshold, reduciendo su nivel
en mayor o menor medida.
12
Figura 18. Funcionamiento básico de un expansor/puerta de ruido
Los controles de threshold, attack y release funcionan exactamente igual que en el caso de
los compresores y aparece el concepto de rango o range, que es la cantidad máxima en dB
que se van a reducir.
El ratio del expansor funciona igual que en los compresores, si bien deberíamos escribirlo
al revés, con relaciones 1:2, 1:10, etc.
-30dB
Threshold =
0dB
1:1
Ratio =
1:15
0dB
Rango =
+30dB
Figura 19. Parámetros de un expansor/puerta de ruido
Cuando el range le indica al procesador que cualquier señal por debajo del umbral
sea eliminada por completo y el ratio es mayor de 1:10, el procesador está actuando
como una puerta (gate), que se cierra por debajo del threshold y se abre por encima
de éste.
Si el range y el ratio se ajusta para que sólo disminuya parte de la señal por debajo
del threshold, la unidad se llama expansor (conseguimos expandir el rango dinámico,
al ampliar la diferencia entre los pasajes suaves y los fuertes).
Procesadores de tiempo y otros
Los procesadores de tiempo de señal (reduccionistamente llamados procesadores de efectos)
controlan la relación temporal de las señales de audio, con el fin de crear diferentes
efectos o bien para mejorar la calidad e inteligibilidad del sonido. Para ello, es
necesario disponer de una o varias copias de la señal original retardada para sumarlas
a la original.
Diferencia entre eco y reverberación
Mas allá de definiciones matemáticas, en acústica, la reverberación es el conjunto
de reflexiones sonoras que se producen en un recinto cuando emitimos un sonido, y
que dependen de la forma y dimensiones del recinto así como de los materiales de
los que esté compuesto. Se define el tiempo de reverberación (T) como el tiempo
necesario para que el sonido dentro de un recinto caiga 60dB.
123
Figura 20. Descripción gráfica de reverberación
Por el contrario, en acústica el eco o delay es la repetición de un sonido un tiempo
después del sonido original, de modo que el oído es capaz de diferenciar ambos
sonidos, algo que se produce aproximadamente si el sonido retardado llega 50ms
respecto del original, si bien subjetivamente esto depende mucho del tipo de sonido.
Es posible simular todos estos efectos mediante software, bien en estaciones
de trabajo de audio digital (DAW) como en entornos de desarrollo de programación.
La figura 21 muestra un ejemplo de voz con un delay ajustable entre 0 y 1s.
PLAYSTOP
0
Delay =
1s
0%
Dry/Wet =
100%
Figura 21. Ejemplo de eco o delay
La tabla 4 presenta varias muestras de diferentes tipos de reverberación.
Lugar
T(s)
Demo
Dry
0s
PLAY
Room
0,5s
PLAY
Plate
1s
PLAY
Hall
2s
PLAY
Church
8s
PLAY
Tabla 4. Ejemplos de tipos de reverberación
Otros procesadores de efectos
Adicionalmente a las reverbs y delays, existen toda una serie de efectos que
combinan el tiempo con el tono y la modulación de la señal que podrían sernos
útiles en determinados tipos de videojuegos:
chorus: retardo fijo de 10 a 20ms con modulación en 3kHz.
flanger: retardo variable de 0 a 20ms.
phasing: retardo de fase variable.
vibrato: retardo con variación cíclica del tono por encima y por debajo.
vocoder: hacer sonar la voz como un instrumento armónico.
Procesadores de tono
Mención especial requieren los procesadores que juegan con el tono de la señal,
esto es, con la afinación (sin variar la duración, claro) entre los que se encuentran:
pitch-shifters: alteración del tono general de la señal.
afinadores: afinación de ciertas notas de la señal.
armonizadores: generación de frecuencias armónicas de la señal.
Software para editar y procesar audio
Existen muchas opciones para editar audio, la mayorías de ellas de pago, si
bien la primera de las que se detalla es gratuita y una buena forma de empezar: