Diseño de sonido
Introducción
El diseño de sonido, sea de un videojuego o de una película, debe cumplir los siguientes propósitos:


De este modo, aunque en la vida real no solemos prestar atención a los sonidos que escuchamos, si no estuvieran ahí nos daríamos cuenta rápidamente, y aunque haya sonidos que no solamos escuchar, si tenemos una idea preconcebida de cómo deberían sonar.

Familias de sonidos
Se distinguen varias familias de sonidos que casi todos los videojuegos incluyen, y hay sonidos que pueden pertenecer a varias familias:


Prueba a intuir, con el volumen de los siguientes ejemplos silenciado (videos 1 y 2), los sonidos que consideras que deberías escuchar. A continuación, vuelvelos a ver con el sonido y asigna cada sonido a su familia particular.

Video 1. Assasins Creed
Video 2. Assasins Creed
Como vemos en los ejemplos, en general los sonidos nos van a dar indicaciones acerca de:


En definitiva, el sonido es la manera más fácil de conectar con el jugador emocionalmente.

Estilos
Con todo lo comentado anteriormente, lo primero que debemos escoger para conectar emocionalmente con el jugador y ubicarlo en el entorno es el estilo o estética del mismo.

Evidentemente no es lo mismo jugar a CandyCrush, a Assasins Creed o a FIFA, y no es lo mismo jugar en la videoconsola o en el móvil, y en función de ello debemos escoger nuestras músicas y sonidos para adaptarlos a diferentes estéticas (aventuras, ingenio, infantiles, retro, etc.)

Fuentes
A la hora de generar un efecto determinado, tenemos diferentes opciones en función de las posibilidades y los medios económicos de que dispongamos:


Video 3. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos I


Video 4. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos II


Video 5. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos III


No obstante, en todos ellos son importantes dos reglas básicas:


Como ejercicio de mezclar sonidos, en la siguiente imagen (figura 22) trata de imaginar qué tipo de ambientes y lluvia debería sonar y ajusta los niveles correspondiente


PLAY STOP
-48dB
Lluvia 1 =
0

-48dB
Lluvia 2 =
0

-48dB
Lluvia 3 =
0

-48dB
Jungla 1 =
0

-48dB
Jungla 2 =
0

Figura 22. Ejemplo de mezcla de sonidos


Como vemos, es fundamental ser originales e ir modificando todos los aspectos del sonido en función de los niveles del videojuego, las fases, los hitos, etc.

Algunos ejemplos de malas prácticas:

Video 4. Stalin vs. Martians


Stalin vs. Martians

Video 5. Motorbike Gameplay


Motorbike Gameplay

A continuación se muestran algunas direcciones de internet que nos proveen de efectos de sonido casi todos gratuitos y libres de uso, aunque también puedes grabarlos tú mismo, aunque sea con el teléfono móvil:

Técnicas de implementación
Es un arte, existen muchas técnicas para implementar los sonidos y su facilidad de implementación depende del motor que utilicemos, no obstante se detallan aquí las más usadas.

Ganancia/atenuación de sonidos
Cuando el objeto al que representan los sonidos están dentro del plano de acción, su ganancia debe incrementarse gradualmente (fade in) hasta alcanzar el nivel óptimo. Cuando sale de plano, debe reducirse gradualmente hasta desaparecer (fade out)

Panoramización de sonidos
Igual que en el caso anterior, los sonidos deben ubicarse en el espacio a izquierda y derecha, y mover el sonido en función del movimiento del objeto al que representa.

Procesado digital de sonidos
Es posible procesar en tiempo real los sonidos para adaptarlos a la acción concreta, para ubicarlos en un entorno determinado o no dar sensación de repetición.

Este procesado como hemos visto puede ser en frecuencia, en dinámica, en tiempo o en tono.

Niveles posicionales con radios/rectángulos de atenuación
Consiste en adaptar el nivel del sonido en función de la posición del jugador, de forma que si el objeto se encuentra en un radio más cercano al jugador sonará más fuerte que si está más alejado, en cuyo caso hasta puede dejar de oírse para favorecer otros sonidos.

El caso de los rectángulos es similar pero usando zonas con esta forma en lugar de circunferencias.

Zonas de disparo (triggers) de efectos de ambiente
Consiste en determinar un área dentro del cual los sonidos llevará un efecto asociado (por ejemplo, reverberación dentro de una cueva) y en la que el resto de sonidos dejan de escucharse. Al salir de la zona, ocurrirá lo contrario.

Zonas de disparo (triggers) de sonidos de suelo
Consiste en asociar zonas de suelo (arena, césped, carretera) a grupos de sonidos para que automáticamente se disparen cuando el jugador las atraviese.

Motores
Si bien no es el objetivo del seminario hablar de los motores actuales utilizados para la creación de videojuegos (los paquetes de programación que permiten diseñar, crear y representarlo), el siguiente enlace permite comparar las características de los más utilizados:

List of game engines (Wikipedia)


Esto es todo, espero que te haya resultado interesante y te sugiero que le eches un vistazo a las referencias bibliográficas, pues son de gran utilidad.

Por último, si tienes un minuto te agradecería que contestaras a la encuesta sobre el seminario a la que puedes acceder pinchando AQUÍ.

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