El diseño de sonido, sea de un videojuego o de una película, debe cumplir los
siguientes propósitos:
sugerir estados de ánimo /evocar sentimientos
dar idea de una ubicación
definir a un personaje (leitmotiv)
simular o exagerar cómo suenan las cosas en la vida real
apoyar la acción / secuencia
De este modo, aunque en la vida real no solemos prestar atención a los sonidos
que escuchamos, si no estuvieran ahí nos daríamos cuenta rápidamente, y aunque
haya sonidos que no solamos escuchar, si tenemos una idea preconcebida de cómo
deberían sonar.
Familias de sonidos
Se distinguen varias familias de sonidos que casi todos los videojuegos incluyen,
y hay sonidos que pueden pertenecer a varias familias:
DX: diálogos, locuciones
MX: música no diegética (que no es reproducida por un personaje)
SFX: efectos de sonido de objetos de la vida real
FOL: efectos de sonido hechos por el jugador
BG: ambientes, ruidos del entorno
Prueba a intuir, con el volumen de los siguientes ejemplos silenciado (videos 1 y 2),
los sonidos que consideras que deberías escuchar. A continuación, vuelvelos a ver con el
sonido y asigna cada sonido a su familia particular.
Video 1. Assasins Creed
Video 2. Assasins Creed
Como vemos en los ejemplos, en general los sonidos nos van a dar indicaciones
acerca de:
el estado del juego: puntos, niveles, salud, etc.
el entorno: selva, ciudad, cueva, viento, lluvia, nieve, etc.
el estado de ánimo: divertido, hostil, aventurero, peligroso, relajado, infantil, etc.
En definitiva, el sonido es la manera más fácil de conectar con el jugador
emocionalmente.
Estilos
Con todo lo comentado anteriormente, lo primero que debemos escoger para conectar
emocionalmente con el jugador y ubicarlo en el entorno es el estilo o estética
del mismo.
Evidentemente no es lo mismo jugar a CandyCrush, a Assasins Creed o a FIFA, y no es
lo mismo jugar en la videoconsola o en el móvil, y en función de ello debemos escoger
nuestras músicas y sonidos para adaptarlos a diferentes estéticas (aventuras, ingenio,
infantiles, retro, etc.)
Fuentes
A la hora de generar un efecto determinado, tenemos diferentes opciones en función
de las posibilidades y los medios económicos de que dispongamos:
librerías de sonido y música: son la opción más rápida, no son especialmente
caros (gratuitos en algunos casos) y fácilmente modificables mediante procesado
para adaptarlos a nuestras necesidades. El inconveniente es la falta de
personalización, ya que podemos encontrarnos esas músicas o sonidos en cualquier
otro videojuego.
grabar y componer nuestros propios sonidos y músicas: mucho más personalizado y
gratificante pero también más costoso de trabajo, esfuerzo y dinero.
Video 3. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos I
Video 4. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos II
Video 5. Ejemplo de grabación de nuestros propios sonidos III
No obstante, en todos ellos son importantes dos reglas básicas:
no repetir: repito, no repetir, no hay nada más desilusionante
que un videojuego en el que siempre nos encontramos los mismos comentarios
o locuciones en off (véase a Manolo lama en FIFA), las mismas músicas
repetitivas o el mismo monstruo al que hay que destruir siempre diciendo
la misma frase. Por ejemplo, si quiero implementar los pasos del personaje,
puedo diferentes tipos de pasos de forma aleatoria (o el mismo con alteración
aleatoria del tono/pitch)
mezclar sonidos: normalmente ningún efecto nos sirve “tal cual”, sino
después de procesarlo y, en la mayoría de los casos, después de mezclarlos con
otros similares para crear una textura adecuada, enfatizando lo que deseemos
de cada uno de ellos.
Como ejercicio de mezclar sonidos, en la siguiente imagen (figura 22) trata de imaginar
qué tipo de ambientes y lluvia debería sonar y ajusta los niveles correspondiente
PLAYSTOP
-48dB
Lluvia 1 =
0
-48dB
Lluvia 2 =
0
-48dB
Lluvia 3 =
0
-48dB
Jungla 1 =
0
-48dB
Jungla 2 =
0
Figura 22. Ejemplo de mezcla de sonidos
Como vemos, es fundamental ser originales e ir modificando todos los aspectos del sonido en función
de los niveles del videojuego, las fases, los hitos, etc.
Algunos ejemplos de malas prácticas:
Video 4. Stalin vs. Martians
Stalin vs. Martians
los soldados no hablan
la música tiene partes vocales y está muy alta
no hay ambientes
los efectos son muy repetitivos
los efectos en ocasiones no se corresponden a las acciones
Video 5. Motorbike Gameplay
Motorbike Gameplay
la música se para de repente
no hay ambientes de sonido que identifiquen la ubicación
no hay efectos de por donde pasa la moto
la moto siempre suena igual
no hay sonidos de paso de nivel
A continuación se muestran algunas direcciones de internet que nos proveen de
efectos de sonido casi todos gratuitos y libres de uso, aunque también puedes
grabarlos tú mismo, aunque sea con el teléfono móvil:
Es un arte, existen muchas técnicas para implementar los sonidos y su facilidad
de implementación depende del motor que utilicemos, no obstante se detallan aquí
las más usadas.
Ganancia/atenuación de sonidos
Cuando el objeto al que representan los sonidos están dentro del plano de acción,
su ganancia debe incrementarse gradualmente (fade in) hasta alcanzar el nivel óptimo.
Cuando sale de plano, debe reducirse gradualmente hasta desaparecer (fade out)
Panoramización de sonidos
Igual que en el caso anterior, los sonidos deben ubicarse en el espacio a izquierda y
derecha, y mover el sonido en función del movimiento del objeto al que representa.
Procesado digital de sonidos
Es posible procesar en tiempo real los sonidos para adaptarlos a la acción concreta,
para ubicarlos en un entorno determinado o no dar sensación de repetición.
Este procesado como hemos visto puede ser en frecuencia, en dinámica, en tiempo
o en tono.
Niveles posicionales con radios/rectángulos de atenuación
Consiste en adaptar el nivel del sonido en función de la posición del jugador, de forma
que si el objeto se encuentra en un radio más cercano al jugador sonará más fuerte que
si está más alejado, en cuyo caso hasta puede dejar de oírse para favorecer otros
sonidos.
El caso de los rectángulos es similar pero usando zonas con esta forma en lugar de
circunferencias.
Zonas de disparo (triggers) de efectos de ambiente
Consiste en determinar un área dentro del cual los sonidos llevará un efecto asociado
(por ejemplo, reverberación dentro de una cueva) y en la que el resto de sonidos dejan
de escucharse. Al salir de la zona, ocurrirá lo contrario.
Zonas de disparo (triggers) de sonidos de suelo
Consiste en asociar zonas de suelo (arena, césped, carretera) a grupos de sonidos para
que automáticamente se disparen cuando el jugador las atraviese.
Motores
Si bien no es el objetivo del seminario hablar de los motores actuales utilizados
para la creación de videojuegos (los paquetes de programación que permiten diseñar,
crear y representarlo), el siguiente enlace permite comparar las características de
los más utilizados:
Esto es todo, espero que te haya resultado interesante y te sugiero que le eches un vistazo a las referencias bibliográficas, pues son
de gran utilidad.
Por último, si tienes un minuto te agradecería que contestaras a la encuesta sobre el
seminario a la que puedes acceder pinchando
AQUÍ.